軽量設計の
技術的美学
なぜ「軽さ」が美学なのか。モバイルゲームにおいて、50msの応答速度差が留存率を分ける。私たちの「軽量設計」は、単なるファイルサイズの話ではない。
思考と根拠
Assumptions
- • 通信環境は不安定(5G導入率の高い日本でも、地下駅舗など)
- • 画面リソースは有限(端末熱暴走、バッテリー消費の抑制)
- • ユーザーは「待機時間」を有効活用したい(通勤電車、エレベーター)
Constraints
- • ローディング時間 1.5秒以内(/web.vitals)
- • メモリ使用量 150MB未満(サブデバイス対応)
- • アセット更新は差分のみ(User Data中の流量削減)
What would change our view?
デバイス性能の急激な均一化(エントリーレベル端末のCPUがハイエンド並みになる)または、ブラウザベースの強力なストリーミング技術の普及が、この仮定を根本から変える可能性があります。
「スナックゲーム」の
再定義
私たちは「スナックゲーム」を、単なる暇つぶしとは呼ばない。これは「碎片時間(かけらじかん)」の最大化である。通勤電車の停車駅数、エレベーターの上昇時間、昼休みのCoffee Break。3分以内のセッションで「達成感」と「リラックス」の両方を提供する設計が必要だ。
Design Principle
「入力」と「フィードバック」のループを短くする。最初の10秒で遊び方を理解させ、30秒で小さな「勝利」を体験させる。这就是我們的「ハッピーパス」設計哲学。
インサイトから
リリースまでの
45日
アジャイル開発の名を借りた混沌を排し、私たちは「サイクル」を制御する。速度を出すために、あえて「待つ」フェーズを設ける。
Week 1-2: Insight Mining
トレンド分析とユーザーレビューの「不満」から仮説を抽出。Not "What to build" but "Why build".
Week 3-4: Lab Prototype
技術的実証(PoC)のみに焦点。遊びの核(Core Loop)だけを動かす、最小限のコード。
Week 5-6: Vertical Slice
完全な1シーン。グラフィック、サウンド、UI、ミッション構造。ここから先、コード修正不可。
Week 7: Soft Launch
リリースオプティマイザー。広告費をかけず、データのみを回収するロジックラン。
! 技術的負債との戦い:よくある失敗
「後回し」を許さない文化。ここでは、多くのゲーム開発者が陥る罠と、私たちの回避策を示す。
「あとで直す」コードの積み重ね
落とし穴: リリース優先で雑なコードを放置すると、バージョンアップで50%以上の工数がデバッグに消える。
Solution: Refactor SprintAssetの無駄な積み上げ
落とし穴: デザインの許可が下りた瞬間に全アセットを作ってしまう。変更が必要になった瞬間に作り直しになる。
Solution: Greyboxing Firstオーバー・エンジニアリング
落とし穴: 可能性のために汎用的なフレームワークを組む。「ハイパーカジュアル」に尚更、不要な抽象化は禁物。
Solution: KISS Principle移植性の無視
落とし穴: ある端末では動作しても、低スペック端末でパフォーマンスが落ちる。日本市場は端末バリエーションが豊富。
Solution: Low-End Testing
スタジオの本質を
深く理解する
digitalplaylabs.store は、技術とクリエイティビティの狭間で最適解を模索し続ける実験室です。下一步を踏み出す前に、まずは私たちのR&D哲学をご確認ください。
Curated Resources
- 開発プロセスの詳細 Study
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- 採用フロー Career
Lab Hours
月曜日 - 金曜日: 10:00 - 19:00
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